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28 mayo 2006

EL PESCADOR


INTRODUCCIÓN

Es un juego muy entretenido, que posee el atractivo añadido de que cuantos más juegan, más divertido resulta.



PARTICIPANTES

El número de participantes entre ocho y veinte jugadores.

MATERIALES

Para practicar este juego, no necesitamos ningún material, sólo un espacio grande.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se delimita una gran superficie y se marca una línea que la divida en dos. Los jugadores se colocan en uno de los campos, escepto el que hace de pescador, que se sitúa sobre la línea, pudiendodesplazarse a lo largo de ésta.

En un momento determinado, el pescador grita "Al agua". Al oir la voz del pescador, los jugadores deben cambiar de campo, procurando no ser tocados por el pescador.

Cuando un jugador es tocado por el pescador, pasará a la línea y se dará la mano con el pescador, intentando a su vez tocar a algún otro jugador, cuando el pescador grite "Al agua", y los participantes vuelvan a cambiar de campo.

A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los demás, éstos se irán uniendo al grupo, cogidos de la mano.

El juego finaliza cuando sólo quede un jugador por "pescar".

27 mayo 2006

PIEDRA, PAPEL Y TIJERA


INFORMACIÓN

Se trata de un juego para pasar el rato. También se puede jugar durante un viaje, para pasar un rato ameno.


PARTICIPANTES

Más de uno y a partir de cinco años.

MATERIALES

No se necesita material alguno.

MODO DE JUGAR

Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" y sacan cada uno lo que quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.

Piedra = Puño cerrado.
Papel = Mano abierta.
Tijera = Dedos índice y corazón abiertos en forma de "V".

26 mayo 2006

EL FANTASMA DE LA MESA


INTRODUCCIÓN

Se trata de un juego de conocimiento para realizar en las veladas que organicemos.

OBJETIVOS

Juego de conocimiento y sensorial.

MATERIALES

Se necesita una sábana.

PARTICIPANTES

Para niños de 7 a 12 años y en un número de aproximado de 12 personas.

COMO JUGAR

Se echa a suertes quien gana. El que gane será el fantasma. Se le pone una sábana por encima y se le mete debajo de una mesa.

El resto de jugadores empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa, pero tocándola siempre con la mano.

El fantasma (debajo de la mesa) intenta atrapar a un jugador por el pie. En cuanto lo consiga, el atrapado no se puede mover.

El fantasma puede tocar los pies y las piernas de su víctima. Si lo consigue identificar y decir su nombre, se cambian los papeles el fantasma y la víctima. Si falla sigue siendo fantasma.

25 mayo 2006

EL SILBATO CANTARIN


INTRODUCCIÓN

Este es un juego para realizar de noche. El juego consiste en conseguir cuantos más pañuelos mejor.


OBJETIVO

Aprender a orientarse.

MATERIALES

1 silbato y varios pañuelos.

PARTICIPANTES

Para niños de 7 a 13 años y de 10 a 30 participantes.

COMO JUGAR

Se divide el grupo en equipos de igual número de componentes.
Un animador con varios pañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente el silbato.
Los jugadores deben encontrarlo guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán un pañuelo del monitor, el cual deberá cambiar de sitio y volver a esconderse.

El animador puede estar escondido en un lugar o estar continuamente en movimiento.

Gana el equipo que más pañuelos consigue.

24 mayo 2006

TRES EN RAYA



INFORMACIÓN

Juego por parejas en el que se trata de formar una línea con piedras diferentes.

OBJETIVO

Formar una línea recta.

MATERIALES

Seis piedras o materiales diferentes, tres a tres.

COMO SE JUEGA

Se dibuja un cuadro como el de la foto en el suelo y mediante sorteo comienza uno de los participantes, colocando una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una línea recta. El ganador comienza la siguiente partida.

23 mayo 2006

ORDEN EN EL BANCO

INTRODUCCIÓN

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

OBJETIVO

Ver las habilidades del grupo.

PARTICIPANTES

Es indiferente el número de participantes. Si hay muchos se puede realizar el juego por equipos.

MATERIALES

Tantas sillas como participantes, o un par de bancos largos.

MODO DE REALIZACIÓN

El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Una vez arriba se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse, ni tocar el suelo.

18 mayo 2006

GRAN FIESTA



INFORMACIÓN

Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se trabaja por grupos una idea que debe ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.

OBJETIVOS

Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo, el respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación, creatividad e imaginación.

PARTICIPANTES

A partir de 7 años y un número indefinido de participantes.

MATERIALES

Se necesita una silla por persona, cartulinas, lápices de colores (rotuladores, ceras, etc.).

DESARROLLO

Antes de comenzar se hará saber al grupo que deben respetar el turno a la hora de hablar y que todos deberán aportar su opinión.

Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ha hecho muchas fiestas, no tiene ni idea de como hacerla.

Por ello pide al pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la fiesta que más el guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas, aproximadamente.

Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. CAda grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

OBSERVACIONES

El responsable de la actividad irá comprobando como trabajan los grupos, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños, quienes son los que más intervienen, etc.

17 mayo 2006

EL ARCA DE NOE

INFORMACIÓN

Se trata de encontrarse las diferentes parejas.

OBJETIVOS

Tomar contacto físico entre los participantes.

PARTICIPANTES

A partir de 4 años y un número indefinido de participantes.

MATERIALES

Se necesitan tantos pañuelos o vendas, como niños participen.

DESARROLLO

Se divide a los niños por parejas, indicándoles que deben representar a un animal. Para ello se les vendan los ojos y deben encontrarse haciendo el sonido que representa a cada animal. Una vez finalizado el juego, se les puede explicar la historia del Arca de Noé.

14 mayo 2006

BUSCANDO PAREJA

INFORMACIÓN

El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas....) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.

OBJETIVOS

Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo. Romper el hielo.

PARTICIPANTES

El número de participantes y edad es indiferente.

MATERIALES

Se necesitan diferentes objetos (para formar las parejas) y una bolsa donde guardar dichos objetos.

DESARROLLO

El animador introduce en una bolsa una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando todo el grupo por la bolsa, de modo que cada persona coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que han elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer, etc. Se indica al grupo que deben de estar muy atentos a lo que diga el compañero, ya que luego ellos se encargarán de presentarlo al resto del grupo.

LA GALLINITA CIEGA

INFORMACIÓN

Se trata de reconocer a una persona por el tacto.

OBJETIVOS

Cohesión del grupo, atención táctil, distensión.

PARA QUE EDAD

A partir de 6 años y un número indefinido de participantes.

MATERIALES

Un pañuelo o venda para tapar los ojos.

COMO SE JUEGA

Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos, menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma, se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiarán su papel.

A TENER EN CUENTA

El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape, pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.

13 mayo 2006

REVENTAR EL GLOBO

INFORMACIÓN

Se realizan varios equipos con varios participantes. Los componentes de cada equipo deben de ser rápidos y hábiles.

OBJETIVOS

Desarrollar la habilidad y el trabajo en equipo.

PARA QUE EDAD

A partir de 6 años y de 8 a 24 participantes.

MATERIALES

Se necesita 1 globo por participante y 1 silla por equipo.

COMO SE JUEGA

Los equipos se colocan en fila de uno, detrás de la línea de salida.
A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado donde encontrarán un globo. Lo inflarán (hasta que no pase por un aro de determinado tamaño), lo colocarán encima de la silla y lo explotarán sentándose encima.
Una vez reventado, darán el relevo al siguiente compañero.

12 mayo 2006

EL ASESINO Y EL POLI (juego de habilidad)

INFORMACIÓN

Todos los participantes se sientan formando un círculo y se reparte una carta a cada uno.

OBJETIVO

El objetivo es desarrollar la habilidad y destreza de cada participante.

PARA QUE EDAD

A partir de 8 hasta los 12 años y de 8 a 20 participantes.

MATERIALES

Para este juego se necesita una baraja de cartas.

COMO SE JUEGA

Una vez repartidas las cartas, el que tiene el as de oros es el poli y el que tiene el as de espadas, el asesino. Nadie sabe quien es quien.
El asesino puede asesinar a cualquier jugador menos al poli, sacándole la lengua (la víctima cae hacia atrás haciendo un poco de teatro).
También puede nombrar uno o más cómplices guiñando el ojo. El cómplice puede asesinar, pero no nombrar cómplices.
Gana el poli si descubre al asesino o si el asesino le saca la lengua al poli o le guiña el ojo.
Gana el asesino si el poli se equivoca o si asesina a todos antes de ser pillado.

11 mayo 2006

VAMOS A VENDER

INFORMACIÓN

Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización. Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

OBJETIVOS

Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

PARA QUE EDAD

A partir de 7-8 años y un número indefinido de participantes.

COMO SE JUEGA

Los participantes empiezan presentándose y posteriormente muestran el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.

A TENER EN CUENTA

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.

06 mayo 2006

Bienvenidos


Esta página va a tratar sobre juegos para niños. Dichos juegos estarán preparados para realizar al aire libre, en interior, en días de lluvia, etc.

La página se irá completando durante el curso escolar, por lo que durante vacaciones, estará inactiva.

La página está abierta a todo el que quiera aportar juegos nuevos, así como su realización y normas que lo rijan. Para ello dispones de un correo al que puedes acceder desde la siguiente dirección: javier@apymaristas.org